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「玩家+化身」的狂想曲:
論電玩的制動角色與環境*

李順興

 

Intergrams 4.1(2002): 
http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/
041/041-lee.htm

 

 

關鍵詞:制動文本,新媒體,超文本,電玩,圓融角色,扁平角色。

 

摘要

  傳統論者批評電玩的角色扁平、劇情缺乏張力,本文則嘗試走出傳統拘泥,由制動文本(cybertext)的角度,描摹電玩遊戲中玩家與化身(player-avatar)的結合體,並構想此一制動角色(cyborg character)成為圓融角色(round character)的可能。首先討論非戰鬥型電玩,指出操作經驗過程的意義重於目標的達成。其間,回顧制動敘事與平面敘事的本質差異,並在此一背景認知下,繼續闡釋玩家所扮演的角色,強調制動角色含有自主性與創造性,制動環境若能支援這些特性的發展,同時制動角色以嚴肅的(serious)態度參與,那麼此一角色所展現出來的圓融度,層次上應可媲美傳統圓融角色的定義。本文最後將議題擴展到莫伊(Janet H. Murray)的「未來敘事」載體,從第一人稱悲劇主角的心理衝擊程度、虛擬配角的製作技術等面向,評估此一未來式娛樂平台的可行性。

        本文以電玩泛稱獨立平台上的電子遊戲(console-based video games)、以及連線或單機上的電腦遊戲(computer games)。行文之間,另使用新媒體作品或制動文本等名稱,用以詮釋或替代電玩一詞。將電玩視為新媒體作品,乃取其數位計算方式,有別於舊媒體的類比傳遞(Manovich 2001)。將其視為制動文本,則是強調文本中的互動操作特色(Aarseth 1997)。另本文提及若干英文版電玩作品,若無正式中文版之發行,則中文名稱為暫譯。

 

1 一、過程經驗vs.目標達成

        嚴肅的電玩作品產量不多,顯而易見的外在因素是玩家社群不大、以及製作成本過高,除外,伏拉斯卡(Gonzalo Frasca)另提出電玩內在「結構特性」不適合嚴肅作品開發的論點。他的看法是,把舊媒體的嚴肅形式和內容,搬到電玩的制動環境堙A再套上遊戲邏輯,原有嚴肅成分無不變調走樣或嚴肅氛圍慘遭俗化。其中特別是電玩輸贏二元對立的行動(binary actions)邏輯、生與死的俗套設計,最容易腐蝕作品的嚴肅性。在朝向贏的目標上,玩家可重新開機、避開或修正前一次操作,甚至可將某次的成果儲存起來,以備闖關失敗或戰鬥死亡時,可再上載一次。問題是,這些「可回復性動作」(reversibility)是不可能發生在一齣傳統悲劇堛滿C悲劇的收場通常是線性發展、單向選擇的累積結果,因此哈姆雷特「to be」或「not to be」的抉擇困境,在電玩的制動環堿O毫無意義的。伏拉斯卡另舉「納粹屠殺猶太人」的悲劇題材為例,推測上述的電玩結構特性會造成玩家為求勝算而不擇手段,甚至採行不道德的策略,從而讓遊戲變成一個施虐環境(Frasca 2001a, 174-5)。

 

2         伏拉斯卡的推論在一定範疇內,有其說服力,但仍有許多面向值得進一步修正。首先,伏拉斯卡舉例範圍,大都傾向選擇嚴肅的傳統悲劇,就此而論,結構限制一說,頗能切中要點,然而電玩的結構特性並不一定會防礙其它類別作品內在發展的「嚴肅性」。《模擬市民》(The Sims)這個遊戲讓玩家循消費主義模式,依個人本事建立家居,設備愈豪華,人際關係就愈好,但過程還涉及道德、倫理等議題,伏拉斯卡稱讚這個遊戲具有革命性的電玩設計概念,不過他結論說,由於回復性動作的允許,玩家可一再重試而讓所扮演的角色達到生活美好的目的(Frasca 2001a, 176)。伏拉斯卡在此並沒有明言這樣的取巧是否破壞作品的嚴肅性。{1} 不過很明顯地,他的結構限制論過度偏重遊戲結果,也就是由遊戲內部預設的最終目標檢驗作品的嚴肅性層次,這樣的視角,忽略了電玩的制動環境堙A玩家的操作、介入、參與等遊戲過程的經驗意義。

 

3         很少電玩可以讓玩家在第一次上場便能過關斬將、直接「破檯」。作品內容關卡難度的逐漸提高,目的在訓練玩家的操作嫻熟度並誘引玩家「上癮」,而隨著玩家能力的提昇,目標終點的達成,變成遊戲持續的驅力之一。這項驅力不斷促使玩家重新開機、重新上載、重試新策略。這些回復性動作原本就是電玩設計者預設中的遊戲反應,而更重要的是,玩家的「愈挫愈勇」正是這些回復動作所代表的實質現象與心理反應。遊戲最終結果有可能是玩家因能力不足或其它因素而選擇放棄,也有人因持續嘗試而到達終點。然而失敗或成功,不斷嘗試都是必經之路,這之中的操作、介入、參與經驗應是電玩最迷人之處,也是制動作品最核心的設計重點、最能夠挑起玩家挑戰意志的場域。也就是說,目標或任務的達成本身並非遊戲的重頭戲,若整個介入過程不具吸引力,玩家根本沒有達成目標的渴望,也就沒有重試的興致,達成目標的驅力也就自然無從升起。

 

4         上舉《模擬市民》題材所呈現的嚴肅性應無疑問,而這份嚴肅性在設計上也會在操作過程中繼續發酵。玩家若只想耽溺於過去某次操作成果的回味,那是個人心態的嚴肅性問題,與作品無涉。只看重結果,就好像閱讀偵探小說,不想看過程,便直接翻到最後面找答案。或者卜卦時,多次卜問同一問題,之後選取、保留最中意的籤條,這樣的卜卦態度根本毫無嚴肅性可言。以上述「過程經驗論」為準,市面上仍可找到些許嚴肅電玩作品,《迷霧之島》(Myst)、續集《分裂》(Riven)等都是上乘範例。這些作品的遊戲過程提供無數的探索樂趣,不是只有謎題的揭曉才能帶來任何美學震撼。這些與目標完成未必相關的探索,很明顯地呈現出另一種遊戲持續的驅力。

 

5 二、兩股驅力拉扯的場域


        摩斯洛坡(Stuart Moulthrop)〈脫線的冒險〉("Misadventure"){2} 以《迷霧之島》和《分裂》為範例,解析探索與冒險混合型文本的獨特表現形式,以及這類形式所需求的「罅隙」(interstitial)讀法,並嘗試以之對照傳統論述脈絡的失焦與偏頗。{3} 罅隙讀法乍聽之下,好像是解構理論的破綻閱讀。這兩款解讀策略在深層的文化意義上雖有些許瓜葛,但本質上的差異卻相當明確。解構閱讀在字行間找尋文本意義無法自圓其說的形而上成分,從而揭顯文本結構所對應的世界的荒謬本質。摩斯洛坡的罅隙則指文本內部成分之間的夾縫(spaces-between),為意義延伸(extension)的地帶。這些「延伸」由文本內部的板塊(blocks)相互推擠而迸發產生。喬伊思(Michael Joyce)《兩種心思》(Of Two Minds)的「重讀」概念,指稱一片獨立「文頁」(lexia)在新路徑上重新出現,在新的上下文之間,創造了新意義,這些新意義也可說是潛藏於文本的罅隙。在文字與圖形交融的閱讀堙A文本罅隙則相當於實驗漫畫家莫爾(Alan Moore)所謂的「言下之意」(under language)或中文界的詩畫相互「出位」(李順興2001a,段碼5)。在較純粹的視覺制動環境堙A罅隙也可由若干與主題發展若即若離或不相干的成分構成,例如跑龍套角色、插花故事等。

 

6         罅隙讀法在喬伊思《兩種心思》的章節之間有相當細膩的示範,摩洛斯坡的用法自承相同,但改用電玩當例子,算是將罅隙讀法的應用範疇擴大。電玩其實是一種超媒體的制動遊戲,特別是以滿佈歧路、慢節奏探索為特色的電玩,其環境與超文本小說所寄身的超文本載體,概念相當接近,無論是文本中的路徑設計或操作過程,兩者的形式經驗類似地方不少,因此將罅隙讀法帶入電玩文本相關方面的研究,並無不當之處。

 

7         以《分裂》為例,有些動物和角色在遊戲路徑上的出現是隨機性質的,有的則不定時出沒,而且停留時間短暫,行蹤難以掌握。從遊戲終點回頭看這些類似跑龍套的成分,可說與解謎的主要劇情無關。德達(Michael Dirda)持傳統美學看待《迷霧之島》,無法領略其中「離題」人物的作用,便評斷其「角色扁平」,同時因「無關痛癢」的出軌插曲過多,便認定其「劇情『瑣』然無味」(引自Johnson 1997, 218)。強生(Steven Johnson)加以駁斥,指出這類型電玩側重遊戲中的空間,其它成分如角色等,則屬伴隨性物件,亦即:「環境比角色還重要」(Johnson 1997, 219-21)。摩斯洛坡基本上不排斥強生的看法,但他認為,強生的讀法反應出一種遊戲傾向:把《迷霧之島》當作是一個純粹嬉玩的世界、「一個持續而穩定的探索環境」(Moulthrop 1999, 188)。這樣的玩法不自覺地便把《迷霧之島》的遊戲目標任務給完全忽略了。由朝向目標達成的過程來看,那些飄忽不定的人物或動物,扮演著引發玩家的好奇心,促發遊戲的進展,而非像舊媒體的跑龍套角色、插花故事,只當陪襯或其它非關主題發展的用途。也就是說,同樣是跑龍套成分,在舊媒體環境堙A它們可能是插科打諢、「歹戲拖棚」的材料,但在制動環境堙A這些設計直接而明顯的功用之一是激發、誘引玩家的行動。

 

8         在不肯錯失任何線索的心理影響以及不知情的情況下,玩家可能被這些非關目標達成的成分帶入另一陌生境域、另一場探索,從而導引出一個潛藏於成分罅隙間的世界。結果,玩家的冒險者身分在遊戲過程中有可能逐漸蛻變成「社會歷史研究者、民族學家、或者只是一名過客」(Moulthrop 1999, 194)。也就是說,這些乍現成分,帶領玩家進入「文本的概念性邊緣、暗藏的世界,存在於遊戲目標達成的主要情節之外」(Moulthrop 1999, 199)。

 

9         伏拉斯卡曾將電玩分為嬉玩(paidea, play)與遊戲(game)兩款型式,之間唯一差異是,遊戲型帶有輸贏或類似的二元對立目標,前者則無(Frasca 1998)。以此認識回顧摩斯洛坡的分析,不難看出他把《迷霧之島》和《分裂》設定為一個嬉玩與遊戲型的集合體環境。或說,《迷霧之島》之類的電玩內部有兩股驅力唆使玩家向前推進,一為目標驅力(goal-oriented drive),動能來自於達成目標的渴望,二是為嬉玩驅力(play-oriented drive),主要動力來自於環境成分所散發出來的探索趣味與誘惑。一類玩家有可能完全被目標驅力所主宰,在來回尋找線索的奔波中,忽略了環境的趣味性。某些玩家也有可能如強生一樣沉溺於嬉玩所帶來滿足感,而放縱於純趣味性的自由探索。而摩斯洛坡所揭示的,則可歸類為第三種傾向,指向遊戲過程中,嬉玩驅力多少與目標驅力牽扯在一起,彼此拉拔向前。前兩類玩家的玩法或傾向,分屬光譜上的兩個極端,摩斯洛坡所指出的現象則處於這兩極端之間。更明確的說,目標與嬉玩驅力在遊戲過程中,因玩家的傾向不同,而有不同比例的可能混合。將這些混合依序排列,可組成一條心理光譜,更能顯示出玩家傾向的繁雜度與選擇的自由度。

 

10         亞瑟斯(Espen J. Aarseth)論純文字型的冒險遊戲,將其中「誘」導玩家前進的「引」線或「捉摸不定的情節」,稱之為「誘引」(intrigue, Aarseth 1997, 112)。這種「誘引」設計在視覺化的冒險遊戲堙A仍保有一定程度的美學作用,但是在《古墓奇兵》(Tomb Raider)之類著重快節奏戰鬥的電玩,則由其它類型的美學刺激所淹沒。在輸贏、生死二元對立的邏輯元素控制下,其生產的暴力美學,震撼力和吸引力遠超過冒險空間中的其它遊戲功能。不過我們必須強調,這類電玩由於彼此的戰鬥模式相似性過高,不斷重複的結果,美學刺激早已彈性疲乏。《迷霧之島》之類著重慢節奏探索的冒險型電玩,也具備遊戲型該有的過關斬將、解謎以達成任務的劇情,較為突出的差別在於,這類電玩在冒險敘事結構周邊,植入大量與之並存的嬉玩型內容。這類視覺化內容有可能趣味性極強,導致玩家出軌、「流連忘返」,甚至不再受「誘引」所驅使。另外,把生死的事件時間性抽離遊戲,讓可遊逛的空間(navigable space)不具(虛擬的)立即危險性,把輸贏目標的劇情強度淡化,允許嬉玩成分任意滋長。在這種情況下,沒有事件時間壓迫的空間環境,不必受制於達成目標的情節,可脫離主線,適度的擴張,負載更多嬉玩成分,提供玩家更多「脫線的冒險」場域,也因而讓嬉玩成分有機會成為這類電玩的魅力之一,連帶地,也提供了創造「圓融制動角色」的溫床。

 

11 三、悲劇:個人化的操作結果

        伏拉斯卡針對自己所歸納的電玩結構性限制,提出「稍縱即逝」型電玩(ephemeral games)概念,嘗試給嚴肅題材開闢一條新路線。所謂「稍縱即逝」型電玩,其內容的進行類似事件的發生(happening),不含回復性的功能設計。不過他也承認這樣只能玩一次的電玩,大眾接受度可能不高(Frasca 2001a, 178)。「稍縱即逝」型電玩的構思,受到〈阿格利巴〉("Agrippa")一作的影響(Frasca 2001a, 178-9)。在正常操作情況下,〈阿格利巴〉的磁碟片一旦開啟後,文字便被封鎖住,無法再現,可稱之為「一次文本」。細思這個「一次」形式,不然發現其特殊的美學理由。〈阿格利巴〉內容敘述記憶的短暫與消褪,搭配自動銷毀的形式,內容與形式相呼應的隱喻用意至為明顯。伏拉斯卡應用此一形式,則只為了達到無法回復的功能性目的,企圖完全不同。

 

12         其實,玩家更在意的應是有無重試(retrial)機會,而非重玩(replayability)。雖然兩者的執行動作一樣,意涵與心理狀況卻不盡相同。重玩是指軟體的可重複使用價值,重試則指玩家的挑戰慾望尚未獲得滿足、強烈要求學習的表現。《千禧天使》(Guardians of the Millennium)的內容是一趟生態認識之旅,遊戲本身的目標是救出受難者,但並非遊戲的核心目的,而只是其中完成遊戲的誘因之一。假使把這部作品依伏拉斯卡的意見改編成「一次文本」,以防止玩家取巧,那麼,極有可能發生的情況是,玩家因旅途中一個問題無從解決,遊戲便無法進展,進而被永遠終止,連帶地,生態學習過程也被取消,這樣的「一次形式」設計實在是說不出什麼道理。

 

13         分析伏拉斯卡的論述,不難發現他堅持把線性發展的悲劇形式植入制動環境。他的結構改良策略,便是遵循這個線性發展來設想。我們或許可跳出這個思考模式,重新檢視新媒體本身是否具有獨特的悲劇形式,或縮小範圍來談,可試問制動文本有無專屬的悲劇角色。譬如說,玩家所扮演的角色,因能力或其它因素,雖不斷嘗試,同西薛佛斯(Sisyphus)推巨石上山一樣,永無法克服障礙,註定失敗,只能眼睜睜看著死亡逼近或傷心事發生,由這個角色的單向觀點來看,這無法違拗的命運也是一場〔虛擬的〕悲劇。但是從外在角度來看,對於有能耐過關達成目標的角色(玩家)而言,這樣的悲劇不存在,因此上述的悲劇是個人化的結果與產物。同時,類似這樣的悲劇可能在電玩埵]為發生次數過度頻繁,而削弱其美學力量,但不可否認的,這是專屬於電玩制動環境中特有的悲劇形式。

 

14         羅捋(Brenda Laurel)引進亞里斯多德悲劇理論中的清滌作用(catharsis),用以討論人機之間的交流結果。她認為所有互動形式當中,「電玩在提供清滌作用方面,既是最好也是最差的環境。當玩家或其電腦對手贏了,電玩是最好的表現形式,而如果沒人贏,則是最差勁的形式」(Laurel 1993, 122)。羅捋的清滌用法,顯然已偏離或稀釋了亞里斯多德的原始定義。玩家/化身成為贏家,無論其過程充滿多少「憐憫」和「恐懼」(pity and fear),結局畢竟是「喜」劇,而非悲劇。反倒是電腦對手(computer-based opponent)贏了玩家/化身的情況,而且是重複打敗,這時所投射出來的感受,比較具有嚴肅的悲劇意涵。至於「沒人贏」的情形,大概是指和局,亦即輸贏之外的另一種遊戲結果。若是,那麼羅捋的分析,同時也暗喻各種遊戲結果都是個人化的產物。不管電玩是最好或最差的清滌環境,基本上都是由制動角色的能力來決定。這個讓玩家能力盡情發揮的挑戰空間,同時也賦予制動角色各式培養圓融個性的利基,增強其成為圓融角色的彈性機會。亞瑟斯(Espen J. Aarseth)論純文字冒險型電玩,也談及制動角色,但措辭不同,稱之為「受誘者」(intriguee),其定義為「玩家與傀儡(puppet)的策略性身分或結合體」,之中,玩家「不會把這個人當作是他者……,而是當作自己的延伸,並由自己遙控」(Aarseth 1997, 113)。但「受誘者」是否可成為一圓融角色,並非不在他的討論範圍。

 

15         整體而言,悲劇是制動角色個人化的操作結果,這個現象突顯出兩點制動特質:一、制動文本不等於悲劇或敘事本身,而是能夠依據使用者的操作能力或傾向,製造各種不同的敘事;二、由因人而異的操作結果,可看出制動角色具有一定程度的自主性與創造性。這些特性正是制動角色成為圓融角色的關鍵背景與因素,值得進一步釐清。

 

16 四、圓融的制動角色

        德達拿傳統尺度測量新媒體的角色圓融度與劇情成就,如強生所比喻的,宛如在批判「辦公室大樓缺乏細膩幽微的情感」(Johnson 1997, 219-20; quoted in Moulthrop 1999, 187)。摩斯洛坡的修正,基本上也是在同樣的新媒體視角內繼續突顯其特有的表現形式。把《迷霧之島》放在新媒體論述堥蚗佽齱A適得其所,也給其中「角色扁平」的現象提供了一個貼切的詮釋。但是,我們若跳開強生和摩斯洛坡兩人的新媒體思路,回歸到德達傳統角度的「角色扁平」批判,同時觀察一下其它電玩作品的角色,不然發現一個相當普遍的事實:電玩角色幾乎都是扁平的。為什麼?

 

17         這個為什麼開啟了一個新議題。電玩無法如小說或戲劇等敘事體一樣,創造圓融而生動的角色嗎?若是,那麼電玩遭遇什麼障礙?若不是,那麼為何電玩設計者不肯創造能扣人心絃的圓融角色?這些試問只是抽樣,不足以涵蓋「角色扁平」議題的全面性,但眼前不妨把這樣的切入當作是揭開迷案的發端。

 

18         我的看法是,電玩的制動過程難以呈現類似平面角色的圓融深度。制動空間不等於平面空間,本質用途並非用來從事平面圓融角色所需求的單向閱讀與直線描述。若真要拿來進行平面圓融角色的塑造,也是可以,但制動空間有眾多非平面特質更值得進一步開發,實無動機去重複平面的工作。再則,如果平面圓融角色所需求的平面敘事佔據過多的空間篇幅或焦點,其它非平面特質將相對被矮化。另外,制動空間雖鮮少用來開發平面圓融角色,但這並不表示它無法創造屬於其特有的圓融角色。此種角色的本質不同於一般平面敘事中的角色。要釐清這點,我們可從制動文本與平面文本的敘事本質差異談起。

 

19         小說或戲劇之類的敘事,與電玩等制動文本中的敘事,本質不同。電玩的敘事內容並不固定,因玩家的操作結果而有異,例如,輸、贏、半途而廢等三種玩家參與過程所構成的經驗,便屬三「場」不一樣的敘事。根據伏拉斯卡的說法,電玩是一部生產「敘事」的機器或載體,本身並不等於敘事(Frasca 1998)。居爾(Jesper Juul)也持相同看法:「電玩乃一可進行探索的動態系統,媕Y可容納多種〔敘事〕序列」(Juul 2001)。機器所生產的每一場敘事,能進行意義的生產,這時候才相當於小說或戲劇之類的敘事。{4}

 

20         在平面小說、戲劇的敘事堙A創作者透過文字與視覺技巧,塑造圓融角色,這些文字與場面全都呈現在平面上,理想的讀者/觀眾不會無故漏讀或錯過,透過閱讀/視覺想像,圓融角色便在腦海中浮現了。嚴格來說,制動環境要不要含納這樣的表現方式,只是選擇性的問題,但為了突顯本身的特質,它的設計重點幾乎全都落在遊戲成分與玩家之間的互動表現,也就是說,在閱讀/視覺想像之外,電玩更注重遊戲成分與玩家之間互動所投射出來的制動想像。

 

21         在制動環境堙A撇開裝飾性的人物不論,所謂玩家扮演的角色,跟平面角色也有本質上的差異。平面角色可在我們的閱讀/視覺想像中活蹦亂跳,但制動角色在還沒有成為玩家所扮演的角色之前、在還沒進入玩家的制動想像之前,通常只不過是遊戲平台上的一組資料,包含一些骨架性的材質。或者更明確的說,在成為玩家的化身之後,與其它物件進行互動,開展「一場」敘事(one session of narrative),這個化身才開始具有生命,才開始活起來,與玩家心智結合為一體,共織活生生的角色(living character)。此時,這個「玩家/化身」能否在制動場域埵足陘@個圓融的角色,那就端看制動環境的整體藝術造詣,以及玩家是否以嚴肅的態度來參與這個生動角色的創造了。亦即,角色的圓融與否,操之在「我」這個制動角色, {5}一個暫時的空白〔虛擬〕主體。而其在制動環境中的個性發展,並無固定模式可依循,含有即性因素,彷彿是一首爵士樂或狂想曲的形成。

 

22         或說,平面的圓融角色固定於敘事載體中,等待欣賞,而制動的圓融角色並不存在於敘事載體,必須由載體之外的玩家與之內的化身來共同主演。當然,我們也可以說,平面敘事載體外的讀者,透過移情作用,與敘事內的角色融合為一體,進行文本意義的生產。這兩種結合體的結構狀似相同,但本質差異還是存在的。舉個例,玩家/化身的命運完全由結合體的能力來決定,讀者/角色的結合體的命運早在敘事中設定了。亞瑟斯也有類似的解說:平面讀者「所碰到的〔平面〕事件,無論如何難解,最後都會有合理的交代……,然而,文字冒險遊戲的玩家……,所遭遇到的事件,並不保證跟遊戲結局有關」(Aarseth 1997, 112)。

 

23         摩洛斯坡的〈脫線的冒險〉,一部分文字記載了自己操作《迷霧之島》和《分裂》的過程,之中,發現在《分裂》的遊戲路徑上有些蟲蟲會不定時出現,同時也因隨機程式控制,這些蟲蟲不見得會重複出現在某個玩家的探險過程。他說:「這樣的安排強化了一種感覺:遊戲世界自成一生態系統,擁有自己的規則、節奏、循環」(Moulthrop 1999, 193)。這段記載嵌入兩種觀察角度,一是摩斯洛坡的實際操作心得,二是俯視性的綜合討論。關於摩斯洛坡的操作心得,其他玩家未必會有類似的經驗,主要是因為其他玩家的操作路徑未必一樣。這樣的操作與經驗差異,不同於解讀平面版《哈姆雷特》時的各自表述。也就是說,這段心得非全然是摩斯洛坡對某固定文本進行解析而得到的個人感受,而是來自於玩家摩斯洛坡/化身(Moulthrop-avatar)結合體的操作經驗,其操作環境為內容不固定的文本。簡單說,這段心得的獨特部分來自於操作路徑的差異,而其獨特性不全然是玩家的詮釋能力所造就的。

 

24         伏拉斯卡評論《模擬市民》,出現這樣一段文字:「這個遊戲的……主要活動仍是財務處理、通馬桶、清掃工作。這大概是在欲罷不能地玩了一個星期後,叫我關機的原因」(Frasca 2001b)。玩家的關機理由不盡相同,但足足一星期,嚴肅的玩家伏拉斯卡才因某個理由停止,顯然作品的內容有一定的魅力。我們可以想像:伏拉斯卡/化身(即虛擬家庭的經營者)在一星期中或更長的虛擬時間堙A在規則許可的範圍內,為了討好朋友,用盡辦法,其中可能也包括欺騙等等負面手段,這些虛擬的人性作為或反應,讓伏拉斯卡/化身的性格結構趨向複雜、趨向圓融。

 

25         由伏拉斯卡/化身或摩斯洛坡/化身這類結合體角色的反應來看,其所展現的心理感受層次,足可構成一非常接近傳統定義的圓融角色。之所以說「非常接近」,乃由於本質的差異。由於語彙的匱乏,本文暫稱之為圓融的制動角色,以示有別。另外,摩斯洛坡的俯視性討論堙A指出《迷霧之島》的文本罅隙,引領玩家深入探索各種與主要劇情不相干的領域,從而讓玩家的身分由冒險者逐漸蛻變成「社會歷史研究者、民族學家、或者只是一名過客」。這些身分的取得,多少也意味著圓融制動角色的形成。另外,這些身分的不同,其形成過程也彰顯了制動角色的自主性與創造性。在資源豐富的制動環境堙A制動角色受到不同誘導,開啟了差異的深度探索,是為自主性的表現,而成為一名成果豐收的嬉玩者,則為創造性的表現。這兩款正面的表現,正是制動角色個人主體性的具體實踐方式之一,含有如此創意的主體性,視之為圓融角色,應可接受。摩斯洛坡/化身這個制動角色對《分裂》當中的蟲蟲「情有獨鐘」,進而觀察到一個非常個人化的獨特世界,這份成就所反應的細心經營程度,正是圓融角色心思的體現。

 

26 五、悲劇角色:可能但不可行

        因人而異的操作結果,可看出制動角色具有自主性與創造性,但從悲劇的心理衝擊程度來看,執行過程上卻潛藏一項限制或一條不可輕易踰越的界線。要釐清這項限制,我們不妨回頭再論伏拉斯卡的悲劇電玩設計。圓融制動角色的可能性已無疑問,但假若制動角色是在演第一人稱悲劇,結果會怎樣?

 

27       《星際迷航》(Star Trek)影集的科幻發明,目不暇給,其中一項娛樂設備,稱之為「全像平台」{6}, 比現今的虛擬環境更精進,媕Y備有各種角色與物件,能夠依據置身其中的參與者的反應,調整劇情,共同發展一則敘事。由於極致的融入(immersion)作用,虛擬環境變成「透明體」,參與者完全浸淫其中,在回到現實後,甚至會有適應不良的現象。以上是莫伊(Janet H. Murray)在《全像平台上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)堛滌O述,她驚艷之餘,將之視為「未來敘事」的可能模型,並且寄予這等厚望:「全像平台……提供了一個安全的地方,在媕Y,我們無須壓抑令人不安的感覺;全像平台允許我們直接面對自己最感威脅的幻想,而無虞癱瘓的後果」。{7}

 

28         伏拉斯卡與莫伊的未來敘事載體,製作技術層次上略有差異。伏拉斯卡傾向於改良現有技術,莫伊則以目前的技術成果與形式,遙想未來的敘事機器。以「融入」的環境當標準,伏拉斯卡理想作品的操作者仍身處在外,莫伊的使用者則置身其中,其第一人稱的融入作用,理論上顯然比較快速而且有效。話雖如此,兩人尋求「安全」的悲劇享受,立足點相同,因此,我們可將莫伊的未來模型當成伏拉斯卡夢想的擴大或終極表現。

 

29         莫伊的「未來敘事」,特別是其中全像平台實現的可能性,萊恩(Marie-Laure Ryan)抱持懷疑態度。她認為光是心理衝擊方面一點,便有行不得通的地方。依據她的分析,我們為平面媒體上的角色掉淚並同時得到滿足感,那是「因為我們在情節中的參與,是介於第一人稱與第三人稱角度的綜合體。我們的心理『模擬』了角色的內在生命,也就是移情作用,但同時間,我們依然意識到自己的外在觀察身分」(Ryan 2001, 72)。 {8}到此為止,伏拉斯卡的悲劇角色似乎還是可行的,因為伏拉斯卡的制動角色仍身處在外,使用者的心思仍徘徊於虛與實的變換地帶。但全像平台的參與方式則太不相同。由於身體整個嵌入環境,同時心思完全接受第一人稱的滲透,當行動跟隨劇情發展,若遇到悲劇結果,而參與者無法自我節制時,身心所受的創傷將難以評估。萊恩因此下評語,指出這類平台若真可行,劇情也將是經過篩選的,而扮演的角色也以扁平者為宜。這樣為避免身心傷害而設計出來的數位劇場,「與其說接近維多利亞小說或莎士比亞劇本的現場演出,不如說比較接近電玩的探索遊戲」(Ryan 2001, 72)。

 

30         萊恩在行文中,只簡要提及,目前的人工智慧尚無法達到全像平台的劇情生產能力。關於這一點,我們可援引布林斯優德(Selmer Bringsjord)的分析,繼續深入議題。布林斯優德討論的對象並非針對莫伊的全像平台,而是較為籠統的「劇情動人的互動數位娛樂」(dramatically compelling interactive digital entertainment)。名稱與範疇不同,但所涉及的人工智慧性質相重疊,因此接連起來討論,並無不妥。

 

31         對於「全像平台」這類「劇情動人的互動數位娛樂」機器,布林斯優德傾向於指其不可能實現。他的立論是:「劇情動人的互動數位娛樂,本身必須提供擁有自主性或自由意志的虛擬角色……,但這些虛擬角色無法通過『樂夫蕾絲測驗』(Lovelace Test),因此劇情動人的互動數位娛樂變成不可能」(Bringsjord, 41)。

 

32         什麼是「樂夫蕾絲測驗」?一般用以檢驗人工智慧層次的工具叫「突林測驗」(Turing Test)。在機器與使用者無法相見的情況下,如果使用者無法辨認與之對話的對象是人還是機器,這樣的機器便算具有智慧。布林斯優德認為這樣的測驗方式有很多漏洞,並指出現今的人工智慧設計都只是在「愚弄(fool)使用者,誘拐他們相信與之進行互動的機器具有獨立思考能力」(Bringsjord, 39)。誘拐意指設計者以策略運用詐唬使用者,而非機器本身能獨立思考或生產原創的東西以說服使用者。

 

33         布林斯優德的「樂夫蕾絲測驗」建立在三個要件和它們之間的關係。三要件為機器、機器的內容輸出、和機器設計者。假使設計者啟動機器後,創造出成果,而設計者無法理解此等成果是如何創造出來的,那麼這時才可說這部機器具有獨立心思。布林斯優德環顧宇內,發現至今仍沒有機器能通過這等測驗。他的話有其可信度。他不僅在人工智慧實驗室浸淫甚久,多年來也一直跟其同事嘗試製造出能通過「樂夫烈思測驗」的機器。這個計畫名為「布魯特斯」(Brutus)。他自承布魯特斯這部純文字文學機器能製造出有趣的故事,但這些輸出成果並非機器的原創,而是源自於一套他們設計的程式模組。也就是說,他們對於機器製造故事的機制,一清二楚,對故事組成方式的來龍去脈,瞭若指掌。如此,依「樂夫蕾絲測驗」的標準,布魯特斯所謂的創作,根本就缺乏自主性,仍無法達到「作者」的傳統定義。{9}

 

34         布林斯優德的論斷若屬實,那麼莫伊的未來敘事預言便要鬆動了,再加上萊恩指出全像平台上不宜演出悲劇,連帶地,「安全的悲劇享受」也化成泡影。布林斯優德的推論,似乎暗示著,除非人工智慧研究的工具或方法有全面性的翻新,例如突破0101的計算邏輯格局與硬體材料的物理性極限,否則,全像平台的夢想確實有太多無法克服的先天瓶頸。

 

35 六、結論

        人工智慧技術不是一般電腦使用者的專精,因此我們不必操心如何評價莫伊的遠景和布林斯優德的「吐槽」,不妨將眼光由未來拉回到當下,把關心焦點投向既有的新媒體作品。達德之類的論者以舊媒體美學審視新媒體作品,而且把這類負面的看法刊登在聲譽卓著的文學版面上,這個現象顯示,新媒體閱讀美學的建構,有待加強。撇開這等人不論,甚至連目前的新媒體論述,之中也有些許雜質需要梳理。包括萊恩、伏拉斯卡、布林斯優德等人在內,雖已體認多種新媒體特質,卻仍難掩一種傾向:期望數位工具追求平面版的敘事成就,或以平面美學的成績當作是數位工具的發展標竿。制動悲劇和制動角色的揭顯,證明數位工具無須完全依賴平面版角色、劇情、敘事形式,其自有達成美學刺激的特有方式。

 

36         萊恩論電玩與超文本,依據平面想像,擬定一套敘事定義作為標準,以之要求制動文本的敘事必須達成類似的成就才算得上敘事,並以之否定超文本小說的多向設計(Ryan 2001, 70-1)。拿她的敘事定義閱讀《補綴女孩》(Patchwork Girl),勢必引起文類的爭議。連多(George P. Landow)、庫佛(Robert Coover)等學者視此作為經典(Landow 1997 ; Coover 2000),又該如何對待?雙方和解並非問題的解決方法,超文本學者或可朝兩個方向自力救濟:一、另立文類標準,二、淡化傳統敘事美學的應用,強調超文本自有其傳達美學刺激的虛構能力與形式。{10}

 

37         伏拉斯卡把線性悲劇形式植入制動環境的改良措施,忽略制動悲劇形式的存在,已在前面討論過。伏拉斯卡另曾以平面敘事標準批判泥巴遊戲(MUD,多人角色扮演遊戲),指其中制動角色類別集中於少數幾款,無法反應社會階級的多樣性,間而影響了泥巴遊戲的敘事成就(Frasca 1998; 2001, 177)。以制動角度審視伏拉斯卡的寫實主義傾向,可見其批判角度的失焦。就如虛構故事種類繁多一樣,泥巴遊戲也是如此,寫實僅是其中一種風格,因此非寫實類的泥巴遊戲未必非得安排各階層人物不可。再者,泥巴遊戲大都允許自由探索,依摩斯洛坡的罅隙讀法來看,其中自有妙趣,若是,這樣的氛圍有可能提供各式圓融制動角色的形成,只是就實踐層面來看,泥巴遊戲輔助制動角色升級為圓融角色的機會並不大。重點因素是泥巴環境中的各種制動角色傾向於濫用其自主性與創造性,最明顯的例子是制動角色的言行與環境氛圍不一致,各物件相互支援協調、以求最大美學效果的敘事結構遂被破壞殆盡。在此惡劣情況下,圓融制動角色實難以形成,而這也片面解釋了泥巴遊戲敘事成就不高的原因。

 

38         布林斯優德文章的標題是:「我們能夠創造出劇情動人的數位互動娛樂嗎?」他由人工智慧角度推測其不可能,但他的「劇情動人」標準,也是以平面作品作為比較對象。這部分的比較方式,本身就有問題。它的荒謬程度相當於這樣的反問:「舊媒體能創造出互動式的操作刺激嗎?」電影《駭客任務》(Matrix)節奏明快、劇情動人,同是輔導級的電玩作品《暗黑破壞神》(Diablo)比不上,但是它的互動環境,讓制動角色親自操刀殺戮,這樣的體驗也是《駭客任務》無法提供的。基本上這兩款美學刺激的表現形式與載體不同,因此任何厚此薄彼的結論,都是偏頗之辭。

 

39         另外有關虛擬配角擁有自主性的可能性,布林斯優德也持否定意見。然而就算布林斯優德的憶測是對的,這對於圓融制動角色的形成,也不具負面的影響。在制動環境中,虛擬配角不論扁平與否,主要是用來與玩家/化身互動的物件,它們的功能是要成就一個圓融的制動角色,至於它們本身是否圓融,是否具有自主性,則非必要條件。{11}

 

40         強生和摩斯洛坡跳開傳統敘事,替新媒體的角色扁平現象找到合理的解釋,本文則進一步嘗試證明電玩也有其獨特的制動角色,其圓融度在適當的演出環境堨i媲美德達的傳統標準。從上述新媒體觀點,可看出德達的傳統尺量很明顯用錯地方,雖然德達的美學要求有其傳承,只是傳承的真諦不應該排除新媒體所引發的新美學刺激。

 

41         畢竟,美學要求仍是藝術菁英與創新者無法違拗的固執,懷著苛刻的眼光,由平面跨入制動,仍是要感嘆電玩世界充斥著血腥但扁平的制動角色,而像《迷霧之島》這樣允許圓融角色創造的制動世界,可謂難得,也豎起電玩作品晉級嚴肅層次的創作標竿。亦即,能夠協助圓融制動角色形成的環境,勢將成為嚴肅電玩創作者挖空心思的項目之一。

 

 

注釋

*本文若干參考資料為網路版,無一般頁碼可供註釋參考位置,但有提供段碼者,則仿MLA格式加以援用。

 

  1.伏拉斯卡另有一篇關於《模擬市民》的評論,重申其以「人際關係」為遊戲重點的創新概念,亦指出其中若干值得改進的地方。整體看來,伏拉斯卡將《模擬市民》視為嚴肅作品應無疑義。參考Frasca (2001b)

2.摩斯洛坡原文使用misadventurer一字,依上下文判斷,原指miserable adventurer(Moulthrop 1999, 189)。本文把misadventure譯為「脫線的冒險」,則在於突顯遊戲過程中的各種出軌的發現與樂趣。摩文也亟力闡揚這樣的意涵。

3.九八年米勒(Laura Miller)在《紐約時報》撰文,點名修理喬伊思(Michael Joyce)和摩斯洛坡的超文本小說,指稱閱讀他們的作品,像是漫無目標的遊蕩,毫無意義而且無聊透頂。摩洛斯坡稍後寫信回應米勒,但字句不多(李順興2000, 段碼9)。九九年,摩斯洛坡發表論文〈脫線的冒險〉,起因在於駁斥九七年角谷(Michiko Kakutani)的超文本觀點。瞭解原委和內情之後,我們不妨將摩斯洛坡的論文視為對米勒的另一次還擊。角谷在《紐約時報雜誌》(New York Times Magazine)刊登評論,認為超文本小說差不多相當於霍伯葛希葉(Robbe-Grillet)版的《迷霧之島》和《魔獸爭霸II》(Warcraft II)。角谷的貶抑,牛頭不對馬嘴的比擬,顯然讓摩斯洛坡難以消受。譬如說,《迷霧之島》 和《魔獸爭霸II》這兩部電玩本身的源起系譜和玩家種類大不相同,難以在此一閱讀情況下歸納成一類,作風之草率,宛如「把《教父》和《三劍客》放在一起,強行曲解成七0年代電影的代名詞」(Moulthrop 1999, 186)。

4.艾斯柯利仁(Markku Eskelinen)「電玩情境」("The Gaming Situation")另以成分之間的關係與性質分類等等角度,討論電玩與敘事的差異,結論相同。概括之,伏拉斯卡、居爾、艾斯柯利仁等三人的論述都受到亞瑟斯的啟發。

5.電玩的開場敘事,通常以第二人稱「你」向玩家交代遊戲事項,當玩家與化身結為一體、與環境進行互動之後,敘事者的聲音(narrator's voice)便會消失,行動中的「我」自然地取代之前身為聽眾的「你」(narratee),成為玩家的認知角度。

6.holodeck中的holo原指完整、全部。莫伊的本意應是指涉hologram,亦即以全息攝影術製成的立體圖像。holodeck可譯成「全息成像平台」。

7.Murray (1997), 25 ; 引自Ryan (2001), 72。關於全像平台的媒體透明度一點,摩斯洛坡批判其美學的狹隘,指出媒體的不透明性或「罅隙」地帶,反而蘊藏著各種值得開發的美學刺激。參考Moulthrop (2001), Section 12, 14。

8.羅捋論電腦與使用者之間的互動,亦談及移情作用(Laurel 1993, 120-1),觀點與萊恩一致。

9.Bringsjord, 41。本文主要參考布林斯優德的論文〈劇情動人的互動數位娛樂,可能嗎?〉("Is It Possible to Build Dramatically Compelling Interactive Digital Entertainment (in the form, e.g., of computer games)?")。事實上這篇論文的核心理論均採自他和另一位學者的合著:《人工智慧與文學創造》(Artificial Intelligence and Literary Creativity)。其中對「布魯特斯」計畫有全面性的剖析與批判。

10.我在它處比較過平面與超文本敘事表現形式,說明兩者所應用的形式,具有傳承關係,但有彼消此長的輪替現象。參考李順興(2001b):段碼46-54。

11.貝茲(Joseph Bates)〈逼真角色的情感表達模式〉("The Role of Emotion in Believable Agents")一文指出虛擬角色(非指制動角色)的可信度建立在情感的表達模式,這些模式未必是真實情感的直接仿製,而通常是篩選過的表達步驟,簡要而精準,能瞬間引起使用者的共鳴。根據貝茲的報告,這樣的虛擬角色塑造仍未臻至完美。對照布林斯優德的「自主性」標準,貝茲的「逼真角色」顯然是較次級的人工智慧產物。不過如前述,圓融制動角色的形成過程中,與其互動的配角,無須是具「自主性」的「逼真角色」。

 

 

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