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超文本文學形式美學初探 *

李順興

 

1. 一、回顧

  本文討論的範圍僅限於含「非平面印刷」成分的美國超文本文學作品(hypertext literature),特別以一九九0年至九九年之間出現的超文本小說(hyperfiction)為主。非平面印刷成分的明顯例子包括動態文字或影像、超連結設計(hyperlink)、互動書寫(interactive writing)功能等。這些新元素的加入,擴張了文學創作的表現形式,同時也催生了美學新向度。

 

2.

  對於超文本的概念源起、理論與實踐(Bush 1945, Engelbart 1962, Nelson 1974, 1987?)、讀寫特性分析(Aarseth 1994, Bolter 1990, Kaplan 1994, Joyce 1995, Landow 1992, Moulthrop 1991a,),大約在一九九四、九五之間,也就是在WWW網路通訊協議成功之後並開始掀起流行之際,英美學界已累積相當完整的認識。接續下來的重點工作之一應是超文本文學的閱讀,以及超文本形式美學的討論,然而較具深度的作品閱讀論文並不多見。其中喬伊思(Michael Joyce)九五年的《兩種心思》(Of Two Minds)算是較早出現的經典。礙於當時超文本作品數量不多,此書第二部分較切題的形式討論,範圍也僅限於些許使用簡易超文本功能的早期作品,以及應用Storyspace這個特殊軟體所寫就的文章,形式美學理論已難以涵蓋由超文本技術轉化而來的創新技巧。連多(George P. Landow)的《超文本》(Hypertext)九七年增訂版提及較多不同形式範例,但討論範圍仍嫌不足。九七年亞瑟斯的《制動文本》(Cybertext)將超文本視為制動文本的一款,因部分篇章為舊作合輯,在形式美學的討論方面,或遺漏某些值得推敲的作品,或無法兼及最近出現的形式範例,為美中不足的地方,本文的形式整理或可視為補充其不足的嘗試。

 

3. 二、互動文本:數位「讀寫者」的出現

  文本嵌入互動設計(interactive design),所造就的表現形式,最能突顯超文本文學之不同於平面印刷文學(print-based literature)。互動設計如超連結可創造多向閱讀路徑,而超連結的媒介可以是簡單的純文字、具聯想性的動靜態影像,或一組互動遊戲。這樣的互動設計造就了互動閱讀行為,為討論方便,不妨將這些作品歸類為互動閱讀文本。

 

4.

  超文本創作時,另一個可能帶來創新內涵的方向是讓文字與圖案相互激盪出「另一層意義」,或藉由文字圖形化,呈現單一項媒材無法達到的藝術效果。這個取向也不盡然發端於超文本文學,平面印刷中的具象詩,如e. e. cummings "r-p-o-p-h-e-s-s-a-g-r"(grasshopper),都可視為先行者。具實驗風格的漫畫也有類似的嘗試。漫畫家莫爾(Alan Moore)便非常重視純文字與圖案之間「另一層意義」的發掘。在一次訪問中,他稱呼這層新意義為「言下之意」("under-language"):「讀者控制文字與圖案,更重要的是,讀者控制這兩個構成元素之間的相互作用,那是連電影都無法做到的。有一種「言下之意」的效果持續發揮作用,既不屬於視覺,也非純文字可達成,而是兩者結合所產生的獨特效果」(Wiater 162-3)。

 

5.

  莫爾的「言下之意」出現於純文字與圖畫之間的激盪,比較起來,超文本文學可使用的媒材種類更多,性質也不同,可選擇的發揮空間相對地更寬闊,媒材之間因「相互作用」而激發出來的「言下之意」種類也更豐富。在美國超文本創作中,詩在這方面嘗試的數量不小,超文本小說領域則比較少見。{1}這或許是超文本小說大致仍以情節或敘事為軸心的緣故,相對地,嘗試深度圖文融合的作品比較少見,本文稍後將會提供幾個例子。

 

6.

  全新意境的創造之外,超文本能提供讀者多重路徑選擇的事實,也催生了新型的多向閱讀行為,同時給傳統讀者和作者的身分定義帶來衝擊。依據喬伊思的看法,「晚期印刷時代的文本面貌(topography)已遭顛覆,閱讀是依設計而進行的,因此文本所能呈現的多種可能,跟讀者進行意義創造和故事組合的複雜程度相關」(Joyce 1995: 11)。電子多向文本的面貌是經由讀者的路徑挑選動作而產生,每次閱讀所得的面貌僅是眾多可能之一,未必與作者的原初安排相同。簡言之,「讀者的選擇構成文本目前的狀態」,因此讀者也同書寫者一樣,享有生產文本意義的權利。或者乾脆說「讀者即書寫者」("reader-as-writer," Joyce 1995: 177)。

 

7.

  擁有路徑選擇權的讀者便可視為書寫者的說法,未必服人。與在網路接龍故事中進行互動書寫的讀者比較起來,喬伊思的多向讀者也僅是意義組合者,因為畢竟沒真正參與文本書寫。允許讀者輸入書寫是比較特殊的超文本功能,所造就的文本不妨以互動書寫文本名之,本文將討論的網路接龍和「多人連線角色扮演遊戲」(MUD, Multi-User Dungeons)均可歸類於此項目之下。這類作品對傳統文本以及作者定義的衝擊,更甚於上述互動閱讀文本。這類作品的出現也同時宣告一種「新文學人」的誕生:參與者既具讀與寫的身分,大可以「讀寫者」謂之。這個新讀者並非憑空創造出來,而是和超文本科技的進展習習相關。「讀者書寫」("Readers write," Price and company,引自Moulthrop 1998a)正是當今網路(Web)的流行現象,留言板、討論區中讀者的參與自是不在話下,新穎例子如亞馬遜書店,每一本書的專屬網頁都提供使用者評論空間,參酌使用者所輸入的正負面書評,讀者可能做出比較好的購買選擇(Moulthrop 1998a)。一言以蔽之,超文本含書寫開放的成分,是由讀者參與書寫而共同形成的,因此,資訊提供者與使用者共同建構起來的超文本,已不歸屬單一方,而是讀寫者的公物。

 

8. 三、純文字超連結:重審超文本經典

  喬伊思的《下午,一則故事》(afternoon, a story)稱得上是早期超文本小說經典。八七年在計算機協會的第一屆超文本會議(ACM Hypertext)正式發表,磁碟版於九0年由東門系統公司(Eastgate Systems)進行商業發行。當時網路閱讀正萌芽,超文本概念的應用也大都限於一般資訊文件之間的切換,嘗試將超文本提昇為小說創作的一種新形式在當時算是相當前衛的作法。小說名家庫佛(Robert Coover)九二年曾在《紐約時報》書評專欄撰文,以聳動的〈書之終結〉(“The End of Books”)為標題,讚譽這部作品是「超文本小說的祖師爺」(Coover 1992)。

 

9.

  歷年來超文本學術研究引用這篇作品的次數相當頻繁,不過這個經典地位近來備受質疑。首先,在連多的超文本文學課堂上,學生反映這部小說的情色讀來「令人厭惡」,並有輕視女性的嫌疑{2};出手最重的批判應屬九八年三月十五日網路版《紐約時報》書評。評論者米勒(Laura Miller)乃《沙龍》(Salon)資深編輯,點名《下午》和《勝利花園》(Victory Garden),指稱閱讀這些作品像是漫無目標的遊蕩,因為相互連接的各「文頁」(lexia or block)並沒有重要性的差別,彼此之間的超連結也沒多大意義。米勒進而宣稱這樣的閱讀實在是毫無意義而且無聊透了,最後還質疑這類新型文學的前景。米勒書評擺明挑戰庫佛〈書之終結〉和〈超文本小說〉("Hyperfiction: Novels for the Computer," 1993)兩篇短評所代表的樂觀論點。隨後超文本學界的重量級人物摩斯洛坡(Stuart Moulthrop),即《勝利花園》的作者,回應並駁斥米勒,指出《下午》和《勝利花園》的「閱讀結果和開始一部分是由讀者先前的閱讀路徑來決定的,因此所有的(超連結)選擇都非常重要。」(Moulthrop 1998b

 

10.

  摩洛斯坡此次的回應很簡短,不過他本人和學院同儕早已花了不少力氣建構多向閱讀美學,以因應這類新文本所帶來的閱讀衝擊。以連多的理論整理為例,他同意喬伊思的「終結」(closure)看法,認為讀者進入「無頭無尾」的多向文本,可隨時終止閱讀,而故事也跟著終止,但更有意義的是,同一文頁中的一個字可能在下次閱讀時,帶領讀者進入另一地方(Landow 1997: 192)。連多閱讀《下午》,如是觀察:在文頁之間移動,讀者常常碰到場景、敘述者、主題、時序等叫人困惑的變化,但有兩件事會發生。首先,讀一會之後,讀者會開始組織敘事次序,因為某些文頁之間明顯的有互補或敵對的形式關係。接著把某頁擺在某段順序或路徑上……,之後讀者到達這樣的境界:最初接觸的不協調和困惑都消失了,像是感到滿足。讀者已到達,或說創造了──終結!(Landow 1997: 193

 

11.

  這段個人的閱讀經驗報告,能否讓習慣於線性閱讀的米勒理解、接受,並激發她去重新培養類似的組織能力和欣賞美學,答案看來不太樂觀。但是如果除多路徑之外,超文本又有更多較吸引人的閱讀元素,閱讀興趣的培養或許有可能持續下去,這點正是下文所提到新一代超文本作品的嘗試。

 

12.

  先不論《下午》的內容如何,所使用的閱讀介面不甚理想。該文以東門早期開發的Storyspace軟體寫成,字型相當粗糙,閱讀版面的設計也無法配合螢幕尺寸大小,因此讀來非常吃力。作品每頁底部有一連接鈕,按下之後會出現多重路徑選擇。一般超文本小說的多向故事可能是多重線性情節的集合體,也可能是一部非線性的故事拼貼,企圖以散亂片段呈現另一種意涵,傑克森(Shelley Jackson)的《拼綴女孩》(Patchwork Girl)便是後一類難得的佳作。{3}回頭看《下午》,讀起來既不像是多重線性情節的故事,亦不像是具有深層結構意義的零亂拼貼,倒像是把一則已寫就的線性故事剪成片段,再胡亂安插成可接續的多向故事。比如說,在第一、二頁的情節堙A兩個角色正走向冬日的停車場,下頁的多重選擇埵酗@頁卻變成兩人坐在室內喝咖啡,情節的跳躍叫人摸不著頭緒,形式上也尋不著合理的解釋。

 

13.

  不同於《下午》將多重路徑統一放在每頁的文字之外,《勝利花園》網路版的超連結直接穿插於文內,每頁字行間都選定幾個字句來標記超連結,供讀者自由選擇直接跳頁。依超連結所接續的網頁讀下去,大致可得到一條清晰的情節,之中摻雜些無需情節貫連的片段。然而,眾多超連結之間所可能構成的閱讀路線數量過於龐大,剛入門的讀者可能不適應,也可能在閱讀過程中形成一股「漫無目標」的閱讀感受。

 

14.

  以出版經典選集著稱文學界的諾頓公司(Norton),九七、九八年之交推出《美國後現代小說選集》(Postmodern American Fiction),著名後現代作家盡在蒐羅之列。比較令人意外的是,這本七百頁的大部頭竟也選入兩篇超文本小說節選版,分別是喬伊思的《午後》及道格拉斯(J. Yellowlees Douglas)的〈我沒說什麼〉("I Have Said Nothing")。紙本印刷如何刊登多向文本?原來書本連同網路密碼一同出售,讀者上網輸入密碼,便可開啟這兩篇由Storyspace版轉譯成網路版的作品。

 

15.

  這兩篇超文本小說的入選雖然具有文學史意義,但若被視為超文本的範例,則有可議之處。多向情節乃超文本小說亟欲開發的領域,這兩篇作品的文頁串連僅使用最原始的「純文字連結」,與目前開發出來的大量超文本功能相較,想像力實在是貧乏到了極點,再加上多年來的濫用,「純文字連結」早期的前衛形式實驗色彩和新鮮感全然消失殆盡,怪不得有些讀者難以接受這類單調表現形式的超文本作品(除極少數例外)。

 

16.

  從超文本文學發展來看,《下午》的粗糙介面正保存了早期超文本藝術發展過程的蓽路藍褸,同時也印證新科技引發藝術觀念革命的可能或更新的速度。沒人知道《下午》的經典光環能持續發亮多久,但它的歷史意義值得肯定。至於米勒的否定看法則有待商榷,因為她所提及的例子並不足以代表全部的超文本藝術,而且形式上也未必是最具創意的作品。超文本文學的發展時間尚短,潛藏的新藝術能量不可小覷,融合超媒體(hypermedia)和新型程式的文學創作蔚為流行之後,所可能呈現的美學形式增多,藝術成就的範圍與影響力指日可待。{4

 

17. 四、另類形式:聯想性的超連結

遠在八九年,連多寫了一篇〈超媒體修辭〉("The Rhetoric of Hypermedia"),歸納超連結種類,並提供超文本作者若干使用規則,總目標在於達到資訊網頁之間的串連能清晰易掌握,不至於讓讀者落入茫茫五里霧,不知方向。拿這套以指示清晰為原則的說法去指導超文本文學創作,卻不大受用。以《下午》和《勝利花園》為例,既講求故事「沒頭沒尾」,可以隨時終止,還會在乎下一個連結帶領讀者進入什麼明確地點嗎?

 

18.

  超文本文學中的超連結除做為一般連結工具之外,透過創作想像,本身可另行發展出具美學層次的內涵。在純文字連結濫用時期堙A有幾部作品嘗試擺脫單調形式,並賦予超連結這項功能更多聯想性的內容(suggestive),放棄單調指示性的連結(indicative),或狀似漫無目標的串連。

 

19.

  〈謊言〉("Lies")出自麻省理工學生皮爾(Rick Pryll),雖是課堂習作,但因超連結部分有相當別出心裁的設計,近年來備受重視和討論。{5}〈謊言〉涉及一男一女藉共有的日記分享彼此的內心告白、猜忌、偷情、說謊等等男女情事。每一故事的文頁有兩個超連結供讀者選擇進入下一片段,這兩個超連結一律定名為「真話」(truth)與「謊話」(lies)。乍看之下雖是了無新意的愛情短篇,然而卻因這兩個超連結的存在而使得故事的內涵和意義變得豐富。讀者在選擇超連結按鈕時,會意識到自己猶豫著到底要聽敘述者的「真話」或「謊話」;而不管讀者選擇哪一種故事接續,心中仍是無法以黑白分明的態度將敘述者的「真話」當真或把「謊話」當真的謊話來看待,因為「真話」與「謊話」這組相對語言對現代小說讀者來說,真真假假假亦真,兩者之間根本沒有絕對的定義界線。 

 

20.

  小說形式設計上所營造的不確定感進一步影響敘述內容的意義穩定性;如是認知,讀者又得花心思猜想日記中的偷情坦白究竟是真實事件?亦或是一方所編造的文字報復?小說如此堨~扣應,不確定感的主題表現相當成功,和「故弄虛實」的後現代閱讀很對味。根據測試,本篇閱讀至少可得到五種結局,或是男女重修舊好,或是作者出面談情節的修改等,各不相同;至於閱讀路徑有多少,則端看讀者的閱讀耐力了。 

 

21.

  摩斯洛坡在超文本理論和創作上都有傑出表現,九八年BBC/2電視台《網路》系列(The Net)邀請他上節目談超文本小說,可資證明他在這一行的地位。多部作品中,《漫遊網際》(Hegirascope)從標題到內容都值得用另類閱讀角度來欣賞。

 

22.

  hegira 原意是逃難或旅行,scope則是領域或範疇的意思,把這個新組合字翻譯成「漫遊網際」,主要是參考文中一句話:「不停歇的地點變換──無形骸的漫遊」("This restless change of place for place: our bodiless hegira")。無形骸的漫遊指的是網際瀏覽者藉由超連結,在文頁之間穿梭,亦即在網路制動空間(cyberspace)不斷跳躍。一般網路閱讀過程中,瀏覽者可隨時打住,何來「不斷跳躍」或「不停歇的地點變換」呢?這現象的確出現在《漫遊網際》的閱讀過程上。讀者若不去碰嵌在網頁堛熄W連結,也不鎖定瀏覽器本身的傳輸停止功能,這部作品每隔三十秒便自動翻頁,一路帶領讀者暢遊其中的非線性內文。自動翻頁的效果其實來自每一頁背後的定時連結(timed link)程式碼控制。早期《網景瀏覽器》(Netscape)的第1.1版提供這項「更新指令」(refresh),摩洛斯坡立即應用到超文本創作。

 

23.

  同行媯萓W的《超地平線》(Hyperizons)網站管理者謝馬特(Michael Shumate)自稱:閱讀時,「定時翻頁逼得我神經緊繃──這股刺激和內容的開展很適巧地同步搭配發生」(Shumate, c)。之後的評語稱譽這部作品塑立了里程碑,值得超文本作家仔細研究。謝馬特後來以身作則,依樣畫葫蘆,寫了一篇《自以為是》(Holier Than Thou),藝術成就卻是遜了一籌。另有阿美利卡(Mark Amerika)為美國國家科學基金會製作的Grammatron。此作序曲部分也借用《漫遊網際》的自動跳頁設計,連色彩風格都有點類似,其餘文頁的文字敘述則恢復為一般常用的純文字超連結。比較起來,仍無法突破《漫遊網際》的影響而自成一格。

 

24.

  《漫遊網際》出現於一九九五年,目前網路上看到的是一九九七年十月的增訂版,內容由多組情節不相關的小說和獨立文字片段構成,有政治短論、書評、雋語、笑話,雜七雜八;作者自覺意識非常強烈的敘述口吻彷若小說名著Tristram Shandy,冷嘲熱諷不斷。敘事形式難以符合小說的傳統定義,不過心懷對hegirascope這個組合字的體認,之後任由小說自動翻頁帶領閱讀,漫遊網際便不再只是純粹的隨意瀏覽,反可略窺雜亂底層潛伏一整體秩序,如此觀照,形形色色不相干的網頁遂浮現一深層意義。

 

25.

  除開頭和其中幾頁例外,其餘每頁另加掛四個超連結,供讀者自行選取前進方向。文中若干網頁的設計非常突出,畫面全黑或全白,定時連接的附加設定已拿掉,因此無法自動帶領讀者離開,而當讀者正疑惑是否畫面設計有誤或傳輸出錯,滑鼠箭頭游標在黑暗或白茫茫世界中胡亂摸索的當兒,箭頭碰觸到什麼,突然變成按鈕手指游標(一般預設),讀者這時才明瞭背後藏乾坤,原來作者以全黑或全白的顏色設定超連結,完全溶入畫面,而造成視覺和理解上的衝擊。同樣的技巧後來又出現在黑洛(Curtis Harrell)的〈夢魘、遊蕩、父親、歌〉("Nightmare Wanders Father Song")。整首敘事詩全由黑暗畫面做為串場媒介,讀者必須在黑漆中摸索怪異圖形的連結點。黑暗媞N索的閱讀動作與夢魘的主題精神相契合,藝術效果相當強烈。

 

26.

  定時連接的巧妙運用和上面舉例的獨特超連結,為互動閱讀的形式美學成就向前推進一小步,《漫遊網際》於是成為超文本討論的經典範例之一。

 

27.

五、以3D虛擬實境為閱讀介面

  新一代超文本作家狄勒繆斯(Jay Dillemuth)聲稱受不了單調表現形式的「傳統」超文本作品,並強調:「我們確信超文本文學必須更能吸引讀者的投入,才不至於被淘汰」(Jana 1998)。基於這個信念,狄勒繆斯和夥伴創作了網路上第一部「3D虛擬實境」文學作品,叫《葫蘆-X》(Holo-X)。作品除入嵌入互動的3D環境,還使用多種業已發展成熟的超文本功能。

 

28.

  《葫蘆-X》文本開頭是一個3D房間,正面坐著女主角「蕩女」(S.L.U.T., Sorceress of Language in Uncharted Territories),大剌剌擺出各式挑情動作,讀者可藉由碰觸她的身體部位,而引發她的文字講談功能,內容當然也極盡挑逗之能事,另外還談及藥物、網路等議題。設計者相當用心,網頁重新整理之後,蕩女的對話內容會稍有變化。讀者可進入房內游走,翻看蕩女的日記或打開室內的電腦,或聽幾首蕩女所屬樂團的歌曲。

 

29.

  《葫蘆-X》的限制級演出,擺明挑戰傳統的「愛慾」閱讀心態。互動式的虛擬環境設計,將讀者帶入新的情色感受領域,並刺激讀者重新思考:「在3D虛擬情色空間媔i行角色扮演的性幻想遊戲時,虛擬環境擔任什麼角色?」。{6}《葫蘆-X》的導讀部分另提到製作群參考幻藥心理學理論,嘗試將這部作品變成第一枚「數位幻藥」(digital drug)。製作群相信心理幻覺未必一定要藉藥物刺激才能達到,資料也可做為藥引,透過視覺輸入大腦而得到同樣效果。

 

30.

  融合2D動靜態圖案的超文本創作已蔚為風氣,再添入3D環境似乎也不足為怪。《葫蘆-X》的3D閱讀介面並非完美,但仍可當作範例。如《紐約時報》書評點出:「《葫蘆-X》讓我們對超文本的未來眼睛為之一亮。」(Mirapaul 1998

 

31. 六、隨機路徑

  前面提到蕩女的對話內容會因網頁重新整理而起變化,這現象主要是由具隨機組合、挑選作用的程式控制。《雅虎》或《蕃薯藤》之類的商業搜索引擎網頁上,同一頁的商業廣告會因重新整理而自動更換,也是利用類似的隨機程式。這個隨機的表現形式在摩斯洛坡的九九年小說新作《雷根圖書館》(Reagan Library),有更繁複而且出色的藝術應用。《雷根圖書館》的文字內容是道地的後現代拼貼,情節闕如,甚至連主題思想的綜合整理也難以進行。它的後現代敘述不容易消化,超現實3D景觀卻值得駐足品味,還允許讀者進行三百六十度的環視。風景內的某些物體嵌有超連結,與3D景觀相配合的文字敘事行間也安插一般常見的純文字連結。乍看之下,這些連結設計並無多少創新之處,待讀者進行來回換頁或重新閱讀,才發現每次來到同一頁,文字內容並不盡然相同。奧妙之處源自於超連結引發隨機組合功能的程式。再進一步比較,不難發現這個隨機成分的添入,已將後現代作品的固定文字拼貼提昇為動態的隨機組合拼貼。

 

32.

  《雷根圖書館》的隨機組合原理大致如此:點選景物超連結,進入下一幕景觀,並引發程式隨機組合部分敘事段落或段落中的部分文字;若點選純文字超連結,則會連結到任一經程式隨機挑選的文頁,同時又引發程式隨機組合部分敘事文字。摩斯洛坡的程式能夠自動創造上百個以上的隨機組合和挑選可能,數量雖非無限,但以一般閱讀能力估計,已不太可能在重讀同一頁時得到相同內容。因此以形式千變萬化(multi-form)來形容亦不誇張。

 

33.

  只是這樣的形式千變萬化到底有何值得欣賞之處? 

34.

  從多路徑的表現形式角度觀察,一般多向敘事作品的超連結,所要連結的下一個文頁通常是固定的,或說是「一對一文頁連結」,而《雷根圖書館》內的超連結對象並非固定,且稱「一對多文頁連結」或「隨機連結」。文本內一對一文頁連結相互不斷串連下去,便形成單一路徑,多組單一路徑交叉結合便構成多向敘事。再來看含隨機連結的文本,閱讀過程中,隨機選擇或組合的文頁也可串連成一路徑,或可定名為「隨機路徑」,而多組隨機路徑也自然可構成符合多向形式定義的敘事文本,甚至應該說為多向文本開闢了新表現疆域,將傳統一對一連結形成的多路徑(multi-path)擴大為任意路徑(randomly-selected path)。 

 

35.

  就內容而言,一般多向文本的文頁內容,彼此之間通常無緊密的情節關聯,前面提及的《下午》、《補綴女孩》等便是這類案例,都嘗試讓零碎片段逐漸聚合,而後浮現一有意義的整體形式(final form)。文頁內容之間的情節關聯既是無關緊要,那麼採用固定的文頁連結或不固定的隨機文頁連結,差異並不太大,因為形式都難免是零碎拼湊,而最終目標都是等待一整體形式出現。摩斯洛坡也在《雷根圖書館》導言奡ˋ蠐牧怴G「整個文本讀過幾次之後,會出現一個最終形式。」(Moulthrop 1999b)。儘管通過隨機而選出的文頁,內容又會自動隨機變更,將多向文本的閱讀進一步複雜化,但基本上,敘事特色仍是支離破碎。如此看來,《雷根圖書館》之類加掛隨機連結的創新作品還是可勉強回歸到多向敘事類堥荌Q論。

 

36.

  相對於一般連結路徑的可追蹤性(traceability),《雷根圖書館》的隨機連結會造成閱讀路徑無法或不易重覆追蹤。這個不易追蹤的特性讓文本從僵硬的排版變成一部自動排版機,掙脫早期多向文本狀似多重選擇、但又一成不變的連結設計窘境。透過隨機程式的運作,所造就的路徑形式遠比一般人工預設路徑豐富,而且數量也較容易擴增,使多向文本的「無限路徑」幻覺更逼真,而成為閱讀挑戰的新誘因。

 

37. 七、追尋「理想文本」:互動書寫

  羅蘭巴特的「理想文本」(the ideal text, S/Z, 5-6)與現今超文本小說在形式上非常相似,連多首先點明並加以引用,嘗試提供多向閱讀形式一個觀念源頭,或把論述反過來,分析超文本小說實踐了巴特夢寐以求的理想文本。如此,超文本和巴特的理想文本在實踐與理論上相互支援,於論述上形成迴圈,為彼此的出現和存在共織看似創世紀的神話:神依自己的形象創造了人,人是神的形象具體化。可是卻沒人進一步詰問:當理想文本的各組成文頁獲得齊頭式平等之後,多向路徑閱讀成為可能,這樣的理想文本究竟成就了什麼形式的理想閱讀感受?支持者樂在其中的閱讀解放,反對者則稱活受罪,甚至反感至極。所謂的理想文本誕生了,而理想的閱讀感受卻是沒有一幅遠景可供參考比較,因此在超文本小說發展仍屬實驗階段的今天,書評出現兩極化主觀的閱讀情緒和論斷(如米勒和摩斯洛坡的相互攻詰),也許是文學界內某種意識型態鬥爭的反應,也許是個人閱讀習慣調整的問題。

 

38.

  網路小說接龍算是超文本小說堿蛪篻W特的一種,最明顯的特色是互動書寫形式的添增。如果想拿學院理論來為其正名、提高學術身價,並凸顯文學形式創新之處,我們倒可繼續搬出巴特的「讀者文本」(readerly text)和「書寫者文本」(writerly text)概念來支應。扼要之,「讀者文本」指的是供讀者單向消費的文本,不具(意義)生產力,讀者僅能接受或拒絕;「書寫者文本」則允許讀者成為一(意義)生產者,享有同於書寫者創造意義的樂趣(S/Z, 2)。互動閱讀文本正是符合這項定義的「理想」範例,因為透過自由閱讀路徑的選擇,文本意義的產生便掌握在讀者手中。不過我們也可以進一步質疑這樣的意義生產不盡理想,因為作品已寫就,成為封閉區域,讀者在其中的閱讀路徑選擇雖然眾多,基本上仍是源自預設,自由選擇變成一廂情願的幻想。

 

39.

  稍加扭曲、擴大巴特的原意,若讀者不只是意義的生產者,而且也可直接參與文本的生產,那麼理論上這種「書寫者文本」無疑是更理想的文本。網路接龍不正是完美的具體例子?讀者兼書寫者,意義消費與生產全部自行掌握,夠理想了。只是這樣的文本註定成為比較缺乏創新動力的大眾書寫,想不斷追求形式變化的人只好另闢疆域。先行的印刷文字接龍或許是接近「書寫者文本」的另一可行方案,但執行上不方便,而且只能以區域性的零星個案出現,不具高度流通與傳播能力,因此難以符合「理想文本」的普及化定義。九0年代網路接龍成功崛起,是否受「書寫者文本」概念影響,或僅是無心插柳、柳成蔭的結果,一時還難以斷定。

 

40.

  談網路小說接龍的歷史,第一代《蜜網》(Waxweb)是先鋒,工程內容之浩大、形式之創新,當時可能是史無前例,在Windows 3.1時代的網路文學界相當引人側目。主持人布萊爾(David Blair)原先在九一年拍了一部叫《蜜蠟》(WAX)的電影,號稱是第一部以多點廣播系統架構(Mbone)在網路上播放的影片,之後改編為網路接龍,故事融合文字、3D圖案、影片。最初以MOOMUD, Object-Oriented)為架構,溶合網路(Web)功能,開放給參與者自行加入各種情節片段和影像,後來大約在一九九四年終止計畫,改以封閉式的網路版發表。

 

41.

  同時期的《超文本旅館》(Hypertext Hotel)也值得記一筆。由庫佛掛名發起,站台設在布朗大學,也是結合MOO和網路的超文本小說接龍實驗,但只允許純文字情節的輸入。目前已拆台,九七年的網頁上只留殘目,現今則已全無影蹤。{7} 

 

42.

  這兩個超大型計畫出現於泥巴虛擬社區鼎盛時期,借用MOO的互動書寫以及網路的超媒體展示功能,揉合轉化為網路接龍,一方面改善虛擬社區遊戲內的文學性不足,一方面增強當時網路的互動書寫功能,就提昇超文本文學品質和創新形式而言,主持人的動機和成就令人讚嘆。兩者相繼停擺,原因也不難理解,後繼而起的接龍使用更簡便活潑的書寫介面,以及更容易融合超媒體功能的程式語言,舊式計畫當然註定淘汰。Windows 95時代起,使用共通閘道介面(CGI)的接龍蓬勃發展,內容花樣繁多,可是形式比較起來卻了無新意。以《永不完結的故事》(The Neverending Tale)為例,允許讀者由任一文頁開始閱讀並可添加自己的路徑,整體而言,讀者獲得多向讀寫的自由,但表現形式的成就也僅止於此,藝術內涵總限於文字消費層次與大眾寫作格局。由是觀之,第一代《蜜網》和《超文本旅館》的互動書寫先驅地位值得記錄。

 

43.

  九八年底,《蜜網》終於在原站推出最後定版,將舊作重新包裝,但仍屬封閉式作品,因此只能列入互動閱讀文本一類來討論。在表現形式上,這部巨著的新舊版都採用靜態圖案、動態影片、3D影像做為超連結或串場的媒介,文字故事與各種超媒體劇情揉合演出,形成一種新的敘事體,所呈現的互動閱讀美感也迥異於一般純文字超文本作品。

 

44. 八、「活小說」:文字虛擬社區

  「多人連線角色扮演遊戲」或簡稱泥巴(MUD, Mult-User Dungeons, Domain, or Dimension),大致可分為戰鬥型與社交型兩類。社交泥巴的文字虛擬社區通常傾向以真實社會或可能的未來世界為仿造對象,個人角色的扮演則完全開放給參與者自行定義,不像一般戰鬥泥巴是從選單堿D選,而在交談功能上有點類似泥巴的IRCInternet-Relay-Chat)和 BBS上的聊天室則缺乏虛擬的活動背景,也沒有提供充足的身分定義空間,因此要進行所謂的角色扮演實在很勉強。

 

45.

  社交泥巴的角色扮演遊戲給參與者的想像空間可說是無限的,也由於自由發揮的允許,虛擬社區不僅拷貝了真實社會的人際關係、犯罪等問題,更由於真實身分和虛構身分之間曖昧關係所形成的保護膜、角色扮演的高度易動性,以及虛擬社區缺乏約定俗成的社會禁制(inhibition),媕Y的互動關係遠較真實世界來得龐雜(Sempsey 1995: 8)。

 

46.

  泥巴剛上網時,所能呈現的互動潛力立即吸引了心理、社會、教育學科的注目,不少社交泥巴是專為教學實驗而設立的。文學界則也有人以「活小說」(living fictions)來看待泥巴(Ito),道理很簡單,社區活動背景含文字虛構,參與者的角色描述更難脫編造成分,有的則乾脆選擇一部名著當作泥巴的「建材」。Dhalgren這個後現代社區便是以狄勒尼(Samuel Delany)的同名科幻小說為設計藍圖,因此訪客一來到社區入口,便可讀到一段相當迷人的科幻景觀。其他如《神經漫遊者》(Neuromancer)和《雪崩》(Snow Crash)則是不少泥巴建築靈感的來源。{8} 

 

47.

  《黏巴達社區》(LambdaMOO)以泥巴的變種語言MOO寫成,是第一個成立的MOO社區,而且可能是同類型中最受歡迎的。{9}社區目前的模樣大致上仍屬現代景致。通過申請核准的人可成為社區一員,為自己建造一個小世界,因此黏巴達還在擴張中,誰也無法料到將來社區會長成什麼樣子。由中心點黏巴達之屋向外走出去,便有各式各樣的建築物,有的工程浩大,有的賞心悅目,有的則粗糙簡陋,端看居民的文字努力和造詣。

 

48.

  交際本就是這類虛擬社區的特徵,自由的角色扮演,造成百花怒放自是必然現象。根據山普西(James Sempsey III)所整理的報告,多篇研究均指出社交泥巴社區性別變換比例高得離譜。換個性別嘗試新感受也許是出於好奇心,而扮演女性比較能夠吸引男性連線者,則純粹是基於異性相吸的考量。另外也有人玩多重身分的花招,以重複連線的方式取得不同身分,以上演一齣自導自演的傀儡戲(Sempsey 1995: 9-11)。

 

49. 九、超文本遠景

  純文字社交泥巴在度過九四、九五年的鼎盛期之後,格局大致定形,創新作品難覓,而學者的研究興趣也明顯下降。專門收集泥巴研究資訊的網站《失落的圖書館》(The Lost Library),近年來並無增加新論文,走下坡的現象不難從這點看出端倪。根據《失落的圖書館》站主公告,若九九年夏天之前找不到新址接手維護,這個網站將永遠「失落」。網路接龍方面,除極少例外,彼此之間的表現形式大同小異;實驗性強,但若無更具創意的表現,能否通過時間考驗,有待觀察。如今能夠維繫兩者生存下去的原因,不外是簡易而通俗的互動書寫遊戲尚能吸引些許讀者,或應用於寫作等相關教學用途。{10}雖然網路是人人可盡情揮灑的公共環境,然而一碰到嚴肅文學的藝術高標竿,作品不創新便走入歷史。

 

50.

  互動書寫作品的藝術前景堪憂,互動閱讀作品則仍顛撲奮勇前進。東門和諾頓商業發行超文本作品,這個出版現象正應驗一幅超文本文學教學的遠景。到目前為止,文學老師上課時,免不了說:同學們,打開課本,翻到第幾頁,我們讀一首詩。未來超媒體普及後,老師上文學課,可能會說:同學們,打開螢幕,選擇第幾個頻道,我們讀一首詩。不同以往的是,螢幕上這首詩可能是李白〈月下獨酌〉的數位化,也可能是含「非平面印刷成分」的作品。在那樣的新環境,超文本創作者和評論者實在不可能忽視超媒體,而不開發它的美學潛力。

 

51.

  五五年班雅明的〈機械複製時代的藝術作品〉開頭引用梵樂希的觀察,扼要指出新科技與藝術變衍之間的必然關係:「……科技的驚人成長、業已臻至的適應力與準確度,以及所造就的想法和習性,鐵定給傳統藝術帶來深遠的改變……,物質、時空皆已不同於往昔,我們勢必得預期偉大創新的出現,足以改變整個藝術技巧,並進而影響藝術創造,甚或給藝術觀念帶來蛻變」(Benjamin 217)。延續班雅明的批判精神,數位科技所造就的數位超文本藝術也值得我們以全新的美學來詮釋,因其擁有一般類比藝術(analog,如傳統影片)無法製作出來的新美學向度。

 

52.

  本文嘗試超文本形式美學建構,因屬初探性質,涵蓋範圍未必周全。例如,互動閱讀及互動書寫文本之外,還可再添入「互動遊戲」文本的討論。{11}超文本文學是近十年來的產物,短時間的發展實難以窺測並界定其美學範疇。如喬伊思所言:「處在科技時代的萌芽階段,我們難以前進太遠」(Joyce, 引自Moulthrop 1997: HGS0A8.html)。但可確定的是,配合數位科技的進展,並溶合解碼等其他待開發的表現形式,需求新型閱讀行為的超文本作品將展現出更豐富的美學內涵。

 

注釋

*   本文為國科會專題計畫〈電子媒體對文學創作的影響〉(NSC88-2411-H-005-004)的部分研究成果。由第二十三屆中華民國比較文學會議論文修定而成,標題原為〈數位形式美學初探:以美國網路文學為例(1990-1999)〉,其中「網路文學」一詞用法頗受爭議,暫改為「超文本學」。有關「網路文學」與其它相關術語的說明,另為文討論,參考〈觀望存疑或一「網」打盡?〉:http://benz.
nchu.edu.tw/~sslee/papers/hyp-def2.htm

1. 參考Electronic Poetry Center, UbuWeb Visual & Concrete Poetry, Cyber Poetry Gallery等網站。這三個網址收集大量網路詩和相關資訊連結,但詩品質參差不齊。另可參考筆者〈網路詩三範例〉,以中文詩為討論範圍,扼要歸納幾種詩的網路表現形式。

2. 參看Helen Kim, “Afternoon: A Critique” 中的 “Feminist reading of Michael Joyce's Afternoon”一節。

3. 由東門出版,連多的課程教材,學生的評論收錄在 “Patchwork Girl, Comments, Etc.” (http://www.stg.brown.edu/projects/hypertext
/landow/cpace/ht/pg/pglinks.html)
;學者評論可參考 “Patchwork Girl” (http://207.244.84.244/catalog/Patchwork.html)

4. 中文界廖朝陽〈超文字、鬼魂、業報〉和曹志漣〈虛擬曼荼羅〉在涉及超連結討論一部分,皆表示多向閱讀並無奇特之處,早存在於印刷閱讀(廖 13,曹 88-9)。值得注意的是,雖然超文本概念早已出現於小說敘述或論文註腳、索引等,但就技術而言,數位超文本經過多年的開發,複雜程度已非紙本印刷超文本概念可涵蓋。另兩者所言及之超連結例子大致是由純文字或簡易圖型構成,用來詮釋新一代超文本文學,已難以照應新型複雜超文本功能所衍生出來的美學向度。範例參考下文。

5. 有關〈謊言〉的討論,可參考“About Lies”中的“Places you can read about this story...”一節,或“Reactive Interviews: Rick Pryll author of Lies”

6. 引自Altx-X 中的“An interview with Jay Dillemuth”導言。

7. 筆者曾去信詢問動向,其同事(George P. Landow)回覆說程式管理人業已另謀高就。

8. 註:可參考SenseMedia的連線資訊,其中包含以Neuromancer Snow Crash為腳本的泥巴遊戲。在The Mud Connector 專業網站中應可查到更多相關資訊。

9. 根據筆者一年多來的上線測試,離峰時間連線人數都還維持在一百人左右,而且國際連線的比例很高。

10. 網路接龍可參看Hyperizons所收集的連結,社交泥巴部分可透過The Mud Connector這個專業網站查詢。

11. 筆者曾在另一篇文章引用含互動遊戲的中文作品,參見Shuen-shing Lee, “‘The Garden of Forking Paths’: A Review of Chinese Hypertext Literature”。或須文蔚,〈網路詩創作的破與立〉。

 

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